Для Вашего обсуждения предлагается проект командной игры, проект еще сырой и требует детализации. Мне кажется, что играть лучше сплоченными командами от городов или клубов. Попытка обсудить на форуме в Кузне не дала результата, народ после прочтения впал в ступор. Надеюсь на Ваше заинтересованное участие в обсуждении.
Проект командной (клубной) игры.
Участники: 1. Команды 5-10 авто.
2. Комиссары по числу команд.
3. Судья.
Требования: 1. Команда состоит из участников на авто 4х4 кол-во членов в экипаже не нормируется,имеет флаг и ценный приз.
2. Комиссары имеют фото и радиосвязь между собой.
3. Судья авто 4х4 и радиосвязь с комиссарами.
Цель игры.
Команды стараются захватить как можно больше Командных Пунктов (КП) противника, в то же время, защищая свой.
День первый.
Участники разбиваются на команды, каждой судья назначает комиссара. Команда на пересеченной местности выбирает место для своего КП и место для двух-пяти тайников.
Тайник-это место с известными для других команд координатами в котором будет находиться одна из координат КП. Часть тайников может быть пустая. Координаты тайников комиссаром передаются судье, с последующим отображением в легенде
Командный пункт (КП) оборудуют в трудно - доступном месте. В центре горизонтальной площадке установлен флаг. На площадке должна быть возможность разместить до 10 авто. К КП должна быть хоть одна дорога, проходимая для джипов в стоке.
День второй.
Команды собираются на своих КП. Комиссар выдает легенду с координатами тайников всех команд. После старта игры команда разбивается на две группы.
ЗАЩИТНИКИ это не менее двух авто, защищают свой КП путем установки на вероятном пути противника своих авто, но не более двух. Штурмующие могут убрать авто с пути, но только руками и без применения спец. Средств.
ЗАХВАТЧИКИ это не менее трех авто, по полученной легенде разыскивают тайники противника и узнают из них координаты КП других команд. Обнаружив КП, штурмуют его по любому доступному пути с применением всех возможных средств. Цель доставить к флагу три своих авто. КП считается взятым когда комиссар делает фото трех авто рядом с флагом и снимает флаг. По связи комиссар передает известие о взятии КП например Южных, судье и остальным комиссарам. Теперь когда захватчики Южных доберутся до КП например Северных, комиссар Северных объявит их пленными, что даст Северным возможность выставить для обороны еще одно авто, из плененных.
В покорённом КП штурмующие забирают дань (ценный приз хозяев КП). Главный приз от судьи получает уцелевшая команда.
Требует уточнения:
1. Какие требования предъявлять к месту расположения Командного Пункта
2. Какие требования предъявлять к месту расположения Тайника
3. Надо или нет в легенде указывать какие тайники какой команде принадлежат
4. И т.д.
Надо обсудить, особенно приветствуются критические взгляды.
Проект командной (клубной) игры.
Участники: 1. Команды 5-10 авто.
2. Комиссары по числу команд.
3. Судья.
Требования: 1. Команда состоит из участников на авто 4х4 кол-во членов в экипаже не нормируется,имеет флаг и ценный приз.
2. Комиссары имеют фото и радиосвязь между собой.
3. Судья авто 4х4 и радиосвязь с комиссарами.
Цель игры.
Команды стараются захватить как можно больше Командных Пунктов (КП) противника, в то же время, защищая свой.
День первый.
Участники разбиваются на команды, каждой судья назначает комиссара. Команда на пересеченной местности выбирает место для своего КП и место для двух-пяти тайников.
Тайник-это место с известными для других команд координатами в котором будет находиться одна из координат КП. Часть тайников может быть пустая. Координаты тайников комиссаром передаются судье, с последующим отображением в легенде
Командный пункт (КП) оборудуют в трудно - доступном месте. В центре горизонтальной площадке установлен флаг. На площадке должна быть возможность разместить до 10 авто. К КП должна быть хоть одна дорога, проходимая для джипов в стоке.
День второй.
Команды собираются на своих КП. Комиссар выдает легенду с координатами тайников всех команд. После старта игры команда разбивается на две группы.
ЗАЩИТНИКИ это не менее двух авто, защищают свой КП путем установки на вероятном пути противника своих авто, но не более двух. Штурмующие могут убрать авто с пути, но только руками и без применения спец. Средств.
ЗАХВАТЧИКИ это не менее трех авто, по полученной легенде разыскивают тайники противника и узнают из них координаты КП других команд. Обнаружив КП, штурмуют его по любому доступному пути с применением всех возможных средств. Цель доставить к флагу три своих авто. КП считается взятым когда комиссар делает фото трех авто рядом с флагом и снимает флаг. По связи комиссар передает известие о взятии КП например Южных, судье и остальным комиссарам. Теперь когда захватчики Южных доберутся до КП например Северных, комиссар Северных объявит их пленными, что даст Северным возможность выставить для обороны еще одно авто, из плененных.
В покорённом КП штурмующие забирают дань (ценный приз хозяев КП). Главный приз от судьи получает уцелевшая команда.
Требует уточнения:
1. Какие требования предъявлять к месту расположения Командного Пункта
2. Какие требования предъявлять к месту расположения Тайника
3. Надо или нет в легенде указывать какие тайники какой команде принадлежат
4. И т.д.
Надо обсудить, особенно приветствуются критические взгляды.